尊龍凱時(shí)中國官方網(wǎng)站作為一款以“光與影”為核心概念的解謎游戲,這款畫風(fēng)十分驚艷的國產(chǎn)獨(dú)立游戲在發(fā)售之前就通過強(qiáng)烈的藝術(shù)風(fēng)格給不少玩家留下了深刻的印象,游戲正式發(fā)售后更是好評(píng)不斷尊龍凱時(shí)中國官方網(wǎng)站,截至目前,《彩虹墜入》在Steam平臺(tái)獲得了“特別好評(píng)(90%)”的玩家評(píng)價(jià),我們有幸采訪到了這款游戲的項(xiàng)目發(fā)起者兼制作人菲菲女士。
“當(dāng)時(shí)市面上有比較多的成功獨(dú)立游戲,我自己也是陳星漢的粉絲,當(dāng)我在玩《風(fēng)之旅人》的時(shí)候,身處那樣開闊的場景中,給我?guī)淼那楦畜w驗(yàn)讓我十分認(rèn)同,我覺得那樣的東西好棒啊,我也要做一款這樣的游戲。”
“但是當(dāng)我們真正去實(shí)施和推進(jìn)這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,就發(fā)現(xiàn)了很多問題,”菲菲說到,“這條路走不通的原因在于原畫中能夠?qū)崿F(xiàn)的色彩搭配,包括一些小漸變、小過渡,在線D場景中很難還原,陳星漢當(dāng)時(shí)為了做一個(gè)沙礫的效果就研發(fā)了很久很久,這個(gè)研發(fā)的過程其實(shí)是我們在那個(gè)當(dāng)下吃不消的?!?/p>
“團(tuán)隊(duì)中的成員大都是從很大的一些游戲項(xiàng)目中出來的人,但當(dāng)時(shí)對我們的局限很大,因?yàn)槲覀兤鋵?shí)是不懂‘?dāng)⑹隆?,不知道敘事游戲?yīng)該怎么做,也不關(guān)注鏡頭,團(tuán)隊(duì)中的成員每天就像是一顆顆在生產(chǎn)線上的螺絲釘。我是原畫出身,那我就負(fù)責(zé)畫原畫,旁邊和我搭配的3D,他就負(fù)責(zé)做模型,而策劃則更多地是在關(guān)注關(guān)卡的設(shè)計(jì),沒人關(guān)注敘事這部分內(nèi)容。這樣的情況也讓我們不具備足夠的條件,去做一款像《風(fēng)之旅人》那樣的游戲,所以我們的第一次嘗試其實(shí)是失敗的?!?/p>
在經(jīng)歷了第一次的失敗之后,菲菲和她的團(tuán)隊(duì)就在思考,既然這條路走不通,那么他們何不反其道而行之?在當(dāng)時(shí)的環(huán)境下,他們發(fā)現(xiàn)好多款游戲的美術(shù)風(fēng)格都是色彩斑斕的、很炫目的,試圖用高飽和度的東西抓住人的眼球。那他們就偏偏不要遵循這種模式,他們當(dāng)下便做出決定,就是要做一款黑白風(fēng)的游戲作品,這種黑白風(fēng)格的游戲在其他游戲中間,說不定反而會(huì)嶄露頭角,后來的事實(shí)也證明了他們的想法是正確的。
“確定了黑白風(fēng)之后我們就在想,之前想做一款《風(fēng)之旅人》那樣的游戲,擁有大場景,可以隨意走動(dòng),從而衍生出一些發(fā)散式的劇情和感受,但是我們目前沒有這個(gè)能力,那可不可以將場景圈定在一個(gè)小房間里去‘搞些事情’,這也正好配合上了我們后來的主題。”
“之前一位教授告訴我們,在立項(xiàng)之前一定要出一張海報(bào),這張海報(bào)上的元素就奠定了后面所有的基礎(chǔ),它就是一個(gè)基底,所有的基礎(chǔ)都是在這張?jiān)嬌系?。所以畫完上面這張海報(bào)之后,我們至少就已經(jīng)確定了‘光與影’、‘木偶’、‘女孩’和‘劇院’這幾個(gè)元素。我們緊接著深入去想,這是一款黑白風(fēng)的游戲,又擁有‘光與影’這樣的美術(shù)概念,那么我們的核心玩法其實(shí)也完全可以圍繞‘光與影’的主題展開,這其實(shí)是一個(gè)很好的玩法與美術(shù)搭配的點(diǎn),接著我們就繼續(xù)往下延伸,有了這樣一個(gè)概念:黑與白,光與影,一位小女孩在一個(gè)神秘的劇院里展開了一場探索之旅?!本瓦@樣,《彩虹墜入》的雛形便出現(xiàn)了。
接下來繼續(xù)由這個(gè)概念生長,他們認(rèn)為可以用“光與影”這個(gè)主題來構(gòu)建一個(gè)完整的世界,比如在玩法上:3D場景構(gòu)建的是一個(gè)表世界,2D的部分則是一個(gè)里世界,他們現(xiàn)在這套玩法基本上是主角在3D的物理空間中去不到的地方,切換成2D的影子就可以輕松到達(dá),這個(gè)在游戲的過程中體現(xiàn)得很鮮明,玩法也是非常具體的。另外還可以通過改變一些3D空間里不同維度的物體大小或位置,就可以在2D的世界里搭出一個(gè)意想不到的平面圖,從而進(jìn)行一些簡單的解謎。
“當(dāng)游戲的核心玩法清晰地確立之后,我們又展開了一些比較創(chuàng)新的、與視覺藝術(shù)結(jié)合更緊密的趣味玩法,比如用魔方的原理和影子拼圖的機(jī)制解開機(jī)關(guān)。再多一些的變化就是還制作了一些學(xué)習(xí)成本不高的裝置謎題,比如在一本巨大書中游走等,這些都是為了調(diào)節(jié)玩家的情緒,降低枯燥感,還能增加游戲玩法的一些很有趣的體驗(yàn)?!?/p>
至于游戲世界觀的構(gòu)建,他們是先勾畫了整個(gè)平面圖,構(gòu)想了主體流程結(jié)構(gòu)大概是個(gè)什么樣子的,然后再根據(jù)這個(gè)主體結(jié)構(gòu)去配備每一個(gè)場景的風(fēng)格。以這樣一個(gè)美術(shù)的時(shí)間軸的方式去設(shè)計(jì)的話,就可以直觀地在這個(gè)時(shí)間軸上去調(diào)控每一個(gè)情感段落,從而對敘事的效果進(jìn)行把控,在美術(shù)的調(diào)控上也能讓每個(gè)房間變得有些不一樣,給玩家在游玩的過程中不斷帶來驚喜。
菲菲表示,在《彩虹墜入》中還有一個(gè)特別的點(diǎn),那就是音效師的加入。他們的音效是在游戲開發(fā)的中后期才加入的,他們一開始沒有把這部分作為一個(gè)敘事的主體,但是后來音效的加入對整個(gè)團(tuán)隊(duì)的幫助很大,他玩的也是一些比較偏門的東西,正好和游戲風(fēng)格匹配得恰到好處。他找到了一些團(tuán)隊(duì)尊龍凱時(shí)中國官方網(wǎng)站,請其改造了一些小提琴等樂器,比如在提琴的中間挖一個(gè)洞尊龍凱時(shí)中國官方網(wǎng)站,讓它故意走音,還設(shè)計(jì)了很多樂器,目的都是為了讓音效能夠匹配到這款游戲的世界觀,創(chuàng)造出一種獨(dú)特的音樂,他從某種程度上幫助團(tuán)隊(duì)在敘事上添加了很多新意。
“音效和美術(shù)就是我們這款游戲最特別的地方,再加上光與影的核心玩法,我認(rèn)為我們的整個(gè)游戲還算是相對完整的。”菲菲笑著說到。
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